TapTap9.3分,他们4个人做了一款既魔性又蠢萌的游戏

更新日期:2019-04-08
游戏葡萄

用心付出,终有回报。

文/真咲

今天,极光计划代理发行的游戏《节奏丛林》正式上线。这是一款画风诙谐、主打节奏玩法、非常轻度的游戏,它的体量也不算大,然而就是这样一款游戏,早在预约阶段就拿下了TapTap9.3分的用户好评。

深入体验游戏后不难发现玩家喜欢它的原因。《节奏丛林》采用了非常容易吸引玩家眼球的手绘画风,再借助节奏玩法与场景概念的结合效应,实现了非常耐玩的魔性体验。具体可以来看它的细节设计。

魔性的节奏玩法

相信绝大多数人听到节奏感强烈的音乐,都会不由自主地跟着点头抖腿,这便是节奏给人最独特的魅力。于是在音乐游戏中,也有这样一个分支,以更强调节奏的曲目为背景,去设计打击感、代入感强烈的游戏。

在这一领域,任天堂的《节奏天国》是最经典的代表作了,它寻找节奏感的切入点,就是一个个生活中的场景,比如两个人按照一定频率打乒乓球的样子。创作《节奏丛林》的想法,也源自制作人童小饼对《节奏天国》的向往,只是在玩法设计上,两者又有着完全不同的设计方向。

《节奏丛林》同样采用了场景化与节奏感结合的基本规则,但在玩法与情景的结合上,转换了一种表达方式。它让情景围绕着两个游戏角色展开,并设计了串联所有关卡的时间线和故事线,这使得游戏的主题和角色形象更加突出。

游戏的两名主角是能能和免免(据制作者说,取这个名字是因为它们缺了点心眼),整个游戏的过程即是它们俩生活中的一天,还有这一天中闹出的各种趣事、糗事。

有了具体的情景,就可以将这些情景中的细节场景切割出来,制作成与节奏感匹配的玩法,再延伸出完整的关卡。比如吃早饭的场景中,免免会把食物扔过来,而玩家操作的能能就得配合相应的节奏,找准时机将食物咽下,要不就可能出现难以下咽的尴尬表情。

按照故事线的推进,早饭之后便是打渔的场景,水中的鱼会按照一定的节奏跳出水面,熊也需要找准节奏将它们拍进箩筐。

打渔之后自然是生火烤鱼,于是这里又结合了钻木取火的经典故事,把这一个情景给做成了富有节奏感的小玩法。

比较有趣的是,事情的发展也非一帆风顺,在钻木取火之后,意料之外(zhong)地遇到了失火的事故,下一幕,自然是取水救火的场景了。于是接下来的关卡,就变成了一群小兔前来帮忙,从河边运送水桶到失火处的情景,传递水桶这一动作就成了新的玩法。

只是严格来说,初步上手《节奏丛林》的时候,并不是所有玩家都能很快掌握它的玩法技巧,原因在于,制作组不希望去采用传统节奏游戏所见即所得的设计思路,而是选择以听音记忆的方式去设计关卡。

这使得玩家在掌握音乐节奏前,会存在一定的延迟区间,而这个延迟又因人而异。所以想要顺利掌握每个小玩法的技巧,还需要不断地练习,适应每个关卡中的节奏取点。

而在玩法之外,游戏独特的美术风格,也是吸引不少玩家的一大要素。

可以看到,《节奏丛林》采用了手绘的美术风格。熊和兔的角色设定也有不少儿童读物的味道,同时还具备了表情包角色的明显特征:夸张的表情。再加上两个角色形态上的差异,两者之间的互动,也就有更丰富的描绘空间了。

事实上,在制作游戏的过程中,幽默感就是开发团队非常重视的一个要素。硬核音游对新手玩家并不友好,难以顺利完成操作的挫败感,甚至可能贯穿整个演奏的环节,而视觉表现上的幽默感,能有效地降低这种负反馈。

每当玩家出现操作失误的时候,能能和免免都会做出不同的搞笑动作,配合相应的音效,来烘托出诙谐的游戏气氛。这也是让不少体验过游戏的玩家,觉得非常友好的一方面。

除了关卡内和角色身上的幽默要素,在外围的系统和整体UI上,《节奏丛林》则是将绘本式的风格发挥得更为突出。比如所有关卡的封面意在点出整个故事线的关键要素,清晨的早餐、打渔的目标、生火的方式等等。

他们甚至在关卡的名字里埋了一些小心思和梗,比如用上了有名的“午夜嚎叫”这一专有词汇。配合封面的内容来看,能很快让人联想到关卡中的大概玩法,通篇看下来也多了不少统一的感觉。

要实现这些效果,自然少不了细致的打磨。而对于十年艺术设计出身的制作人童小饼来说,这些都是家常便饭了。她在定好游戏的风格后根据原稿整理了自己的素材库,其中包含了从角色到场景大大小小的美术素材,这些素材都在游戏中得到了相应的运用。

由于游戏本身风格逗趣,其中的两名主人公能能和免免也有很多“丢人现眼”的搞笑行为,制作人便亲手为它们俩绘制了表情包,公开给玩家使用。这也收到了不少玩家的好评。

总体来说,《节奏丛林》可能并不是一款的节奏游戏,但它在细节上执着,以及制作者想要传递乐趣的想法,都得到了清晰的展现。相信这种诚意,也是它能被玩家认可,能被极光代理的关键因素之一。

4人小团队用心之作,收获了玩家和市场的认可

制作《节奏丛林》的MetalStein工作室,是一个仅由4人组成的独立团队,艺术设计出身的童小饼即是这款游戏的制作人。对她而言,在互联网圈经历了10年从打工到设计总监的职业生涯后,想办法把自己憋了这么多年的设计创意表达出来,才是最令她兴奋的事。

辞掉工作之后,躺在床上想玩《节奏天国》的她,发现自己的NDS已经丢了,于是这与做一款游戏的心愿碰撞到一起,促成了后来《节奏丛林》的立项。

最初,MetalStein工作室的4个人在4座不同的城市里,隔着网络办公,期望能在3个月内实现自己的游戏项目,但事实上,在流失开发人员和重新找到小伙伴之后的第八个月,这款游戏才得以慢慢完成。如今的4名成员中,童小饼负责美术及策划、苛刻六负责策划、纳克涛负责音乐、蒜苔鹿负责程序。

尽管他们在平时的开发过程中也会遇到配合上的小毛病,但对于做游戏这件事,都是积极的。尤其在体验自己游戏的时候,看着那些因失误而出现的滑稽镜头,就会觉得特别有趣。于是他们想要放大这种趣味性,把传统音游里挫败感很强的UI、语言,都替换了下去。

现在的《节奏丛林》中,玩家看到的最终评分不是DCBAS,取而代之的是一系列从忧伤到开心的表情图标,关卡里的MISS和BAD,也变成了一个个滑稽的小动画。

关卡评分的笑脸

这种理念渐渐地成为他们对玩家的期待,在TapTap的一次留言里,童小饼觉得“自己设计的游戏,明明知道会发生什么,测试的时候我还是有几次乐出声儿,希望你们也能这么开心。”而玩家的回应,也超出了他们的预料。

在被极光计划代理之前,《节奏丛林》是一款售价18元的买断制游戏,虽然制作组没有推广也没有市场的支持,但还是吸引到了不少玩家为这款游戏付费。而获得代理之后,他们和极光一同决定将游戏免费发布,于是他们在TapTap上公告,为之前已经购买游戏的所有玩家无条件退款。

但是不少玩家不仅没有选择退款,还表示出对MetalStein工作室支持的态度,结果,除了App Store系统拦截的一部分退款请求之外,成功退款的玩家只有2人。

如今不光有了玩家的认可,还得到了国内大厂的支持,MetalStein对制作游戏的信心也更强了。从开始研发《节奏丛林》到现在,他们一直在不断吸收玩家的反馈和建议,试图将游戏做的更好,接下来,他们也有了更多的空间去探索一些新的创意。

让游戏回归趣味的本质

国内游戏市场对独立团队而言,可能没有哪次在真正意义上是利好的,想要在这个市场做出点自己心里的东西,得到广大玩家的认可,拼的恐怕只有运气。在这种大环境下,《节奏丛林》这样明显不挣钱的小体量游戏,能被玩家乃至大厂发行业务认可,已经是非常幸运了。

而从这款产品的经历背后,不难看出一个现象,即便无法做到、哪怕主流市场竞争异常激烈,一些用心去创作、去表达自己内心想法的游戏,依然能够获得市场的认可。今年以来,能看到有大量小团队制作的独立游戏,成为了热点话题,甚至在社会舆论中引起了更广泛人群的关注和认可,这些游戏无不是反常规套路,追求自我表达的作品。

在今后,不论是玩家还是头部的厂商,或许都会以更加敏锐的嗅觉,去挖掘这类具有独立精神的游戏,让他们像《节奏丛林》那样,有更多乃至第二次的机会,来面向更多的玩家。

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