大改主流设定、结合RPG玩法, 《代号:魔鸡》会是网易吃鸡手游的下一个爆款么

更新日期:2019-04-07
游戏葡萄


RPG题材+吃鸡玩法,会产生怎样的化学反应。

文/月火猫

吃鸡手游的玩法形态似乎很久都没有变过了。

 

去年下半年到今年,端游、手游里最热门的品类无疑都是战术竞技。从最初一个社区人气Mod快速扩展成为上百亿美元的市场。足见其势头之迅猛。不过品类壮大的速度虽然很快,玩法形态上的演变似乎陷入了停滞。腾讯网易各自的头部产品依然占据着大份额的市场,而近几个月,很少再听闻有哪个同类新品脱颖而出。

 

一方面,吃鸡玩法走红之后,确实有一些非射击类型尝试过加入类似吃鸡的模式。但除了给既有用户一个玩法选择之外,并没有形成出圈的效果。另一方面,头部产品的用户、收入数据仍在增长,说明品类市场依然在扩大,主打不同玩法、拓宽品类边界的新游或许还有机会。

 

最近,网易某个“神秘产品”的新资料片《代号:魔鸡》曝光,游戏尝试了RPG+吃鸡的组合方式,重新整合了很多人们熟悉的元素,其中一些机制设定,让吃鸡这个看似玩法已经基本固定的品类,在玩法演变上表现出了新的可能。


当吃鸡玩法遇上奇幻题材

网易的《代号:魔鸡》是一款分成多个英雄,以技能、装备等元素为核心的吃鸡游戏。基础规则上《代号:魔鸡》和常规的吃鸡游戏差别不大,还是“跳伞——收集——战斗——存活获胜"的这一套行为模式。

 

不过在玩法操作层面,《代号:魔鸡》走了完全不同的路线。《代号:魔鸡》有五个可选英雄,所选英雄不同,英雄的被动技能、可装备的武器和主动技能也有区别。

 

不同英雄的划分以及由此衍生出来的玩法,是《代号:魔鸡》最直观的特色。游戏内几个英雄各自的分工定位很典型,常规RPG游戏中熟悉的职业或是英雄划分,在《代号:魔鸡》里都有体现。

 

比如“海盗船长”是一个非常典型的近战战士型英雄,除了常规的伤害、控制技能,也能通过屏障性质的技能保护身后队友,担当坦克的英雄,这是其他英雄不具备的功能。再如“魅惑恶魔”则是一个形态很贴近法师的英雄,进攻性技能多以火焰法术为主。“大工程师”的技能则更多和火炮相关。技能方面,每个英雄出生都自带一个被动技能和一个初始的位移技能,其他技能能在散布在各处的宝箱里开出来。

 

装备方面,游戏中既有战术性游戏的各类枪械,也有奇幻题材RPG里的各类冷兵器,刀剑、法杖。各类道具都以颜色来划分稀有度。并在圣堂处祈祷获得神灵的帮助,可以获得高稀有度的装备或技能,产出的史诗、传说物品往往有更强的伤害或效果。此外,在圣堂处祈祷得来的物品有可能被其他玩家夺走,祈祷过程中玩家需要时刻留意周边动向,围绕道具系统的这些元素都给战术选择增添了多样性。

除了常规吃鸡游戏中典型的载具系统,《代号:魔鸡》里还加入了坐骑系统,按下对应按键可以快召唤出坐骑。除了让玩家移动速度加快之外,也在战略层面增加了一些可能。比如骑着坐骑冲进建筑借助坐骑消失的短暂延迟快速接敌,很多连招、偷袭都可以借助这样的特点攻其不备。

传统的对局模式之外,《代号:魔鸡》还加入了捉迷藏、复活变身等特殊模式。这些玩法提供了一些更娱乐化的体验,比如捉迷藏模式下,玩家死亡后会变成场景物品,躲避追击者后即可成功复活。

更快节奏的RPG吃鸡手游

在这些看似“魔改”的设定下,《代号:魔鸡》并没有失去吃鸡的核心乐趣,并在此之上表现出了一些常规吃鸡手游没有表现出的特点,即融合了RPG和吃鸡玩法带来新的体验。

 

“多人跳伞——生存——竞技”的玩法流行之后,不少厂商都试图在各种类型游戏中加入吃鸡的模式。《代号:魔鸡》不是个,之前也有些游戏尝试过去搭配奇幻题材,不过多数厂商都是直接以在射击为主游戏中加入吃鸡,或是在品类关联很低的产品里很生硬地加入吃鸡模式,比如直接在武侠、仙侠等RPG或是MOBA里直接添加吃鸡的PVP玩法。

 

《代号:魔鸡》则采用了比较有包容性的框架,尽可能地把“奇幻RPG”和“吃鸡玩法”这两个系统融合在了一起。画面风格、人物造型上,游戏用了普适性较高的奇幻卡通画风,对于国际市场而言,这也是玩家接受度比较高的美术设定。而在RPG的玩法框架下,战士、法师和猎人等各类英雄之间的对抗也并不违和。

 

 

从实际对战来看,《代号:魔鸡》模糊了典型吃鸡游戏和RPG的边界,各类元素的结合提供了不一样的战斗反馈。由于引入了技能系统,玩家间的对决多了一个维度的变量。有些遭遇战中,技能施放会起到和对枪位置、枪法准度这些要素相同的作用。

比如翻滚、后跳一类的位移技能会躲过原本可能爆头的一枪,护盾技能开启时机如果恰到好处能替队友挡下大量伤害,由于技能涉及不同种类,在少数情况下,不依靠枪法、单纯依靠技能或近战伤害秒掉一个对手的情形也有可能发生。这在常规吃鸡游戏里恐怕是很不常见的极端情况了。

 

虽然这些情形相对特殊,不是每次对战都能遇到,但都是主流吃鸡手游里很难体验到的。就像《堡垒之夜》里玩家可以凭借建造取得胜利那样,装备、技能维度以及随之而来的变量,成了《代号:魔鸡》游戏体验中最大的亮点。

 

 

此外《代号:魔鸡》还有一些照顾非核心玩家的设定,比如玩家被击倒之后会变成小龙,能自由移动等待队友的救援(复活);宝箱分布相对充裕,更容易让玩家找到足够的装备,避免装备优势上的碾压等等。在手游相比端游简化操作之后,这类设定进一步下调了吃鸡的门槛,并且加快了对战节奏,让单局在某种程度上更欢乐、轻度,而没有较重的心理负担,这或许也是未来同类新游的一个突破方向。


它会成为网易吃鸡手游新的爆款吗

《代号:魔鸡》目前还没开放测试,我们不知道玩家对它的普遍反馈会是怎样的。不过它必须要面对的疑问是,它能否像网易之前的两款吃鸡那样打开局面?

 

吃鸡玩法的市场仍然保持着稳定增长,尽管当下的增长很大程度是由少数几款头部产品驱动的,这并不意味着后续的产品没有机会了。毕竟曾经有一些游戏,在看起来局势已定的市场环境下,通过差异化玩法拓宽了市场的边界。而目前《代号:魔鸡》在玩法形态上的差异化设计,也在尝试类似的路线。

 

产品的确占据了大量用户,但相对长尾的市场依然有其他题材发挥的余地,也许是赛博朋克、也许是太空歌剧,奇幻PRG当然也有机会。吃鸡这个发展时间不长的新品类还有很多新的可能。


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