为什么说游戏里的「赖招」是必需的

更新日期:2019-04-12
游戏时光VGtime

无论在什么类型的作品中,往往都能找到一批有着压倒性实力的玩家,这些人靠着精准的操作拔得头筹,或是凭借着深厚的积累和策略找到最优解。但必须得承认的是,即便是经验丰富的老手,也无法阻止新人们拿到几分,纵览那些射击对局和动作博弈,“翻车”也成了游戏的一大乐趣。


一种普遍看法是,游戏的平衡性代指事物效果的平衡,殊不知它还有更多的设计维度 —— 玩家技术的平衡也是其中之一。设计师有时会别出心裁,在作品中加入“高功率比”的玩法,这是一种以最少努力换取最多结果的手段,通常被称为“傻瓜策略”(一阶最优策略)。拉尔夫的绝学“宇宙幻影”,释放技能时保持无硬直状态

想象一下那些“乱拳打死老师傅”的场景,的格斗游戏通常都会提供几个判定高、伤害足、操作简单的“赖皮”角色,诸如 KOF 中的拉尔夫,或是街霸里的相扑手本田。尽管他们并非攻无不克的最优解,明眼人立马就能看出许多破绽,但也确实给了初学者与人一较高下的可能。


那些显眼的捷径有时并不是设计漏洞,他们反而是留存玩家的一种手段。这些傻瓜策略可能无声无息的融入到系统中,以至于你从未察觉;也可能定位得过于极端,引起社群的反感和愤怒。如何将“赖招”用得融汇自如,不仅是玩家们所追逐的目标,也成为了持续研究的一个重要课题。


泥泞近道与绕城公路

如若将“进阶策略”当成满布泥沼和陷阱的近道,那么“傻瓜策略”就是宽敞易行的绕城公路。行人(玩家)可以克服千难险阻,提升个体的能力穿越小路,从而获得到达目标的最优解。但在水准不足的情况下,理应选择绕城远行,走上一条更为通畅的柏油大道。


在龙与地下城(D&D)的初版设计中,战士可以被视为傻瓜策略的经典范例。他们装备着厚重的盔甲和武器,生存能力非常出众,即使不进行太多投入也能发挥相当的力量。高效的特性使得战士能够胜任低级团的,并充当初期的主力输出角色。


相较之下,那些一开始就奔着神秘、强大法师而去的新人,反而会遭受不小的挫折。尽管某种程度上法术要比刀刃更为有力,但却涉及到许多复杂的使用方法。纯粹的破坏也不是施法的目的,其中还掺杂着探险、解谜、工具等多样的应用。

“战士适合新人,法师适合老手”成了许多游戏的金科玉律

在 D&D 5E 中,法师能够携带的法术极为有限,他们经常要陷入“是带1个时间静止、还是带9个魔法飞弹”的抉择中,此外你还得考虑射程、范围效果的形状,以及杂七杂八的触媒材料。这些技术需要经过长时间的接触才能深入理解,当整个团队陷入窘境时,初学者很难反应得过来。


最初接触 TPRG 和 CRPG 时,大多数人都会被复杂的规则搞得一头雾水。随之而来的挫败不仅表现在自身的无力上,错误的决策还可能影响伙伴,从而遭受谩骂,形成恶性循环。需要承认的是,确实有很多人喜欢深挖复杂的系统,钻研环环相扣的数值。但对于大众而言,给他们一个直接、简单、又能自给自足的落脚点无疑相当重要。


《精灵宝可梦》的设计同样可以作为参考,这恐怕是许多训练师未能留意的细节。在世代中,作为初期就能入手伙伴,皮卡丘的技能主要有两个特点:一是技能解锁得特别频繁,每升几级都能获得新的能力;二是这些招式中分布着大量的“直接伤害技”,比如电击、电光一闪、十万伏特、高速星星,不需要去研究过于复杂的机制。




皮卡丘恰恰是强化新手反馈的傻瓜策略,简单粗暴。作为对比,耿鬼直到29级才会增加一个基础技能,且多数能力都是给敌人附加异常效果,比如造成混乱的奇异之光、催眠术等等。虽然它在某些场景下确实能够出奇制胜,但又得建立在熟知敌人生态的基础之上。




正因如此,除非有着特别明确的目的,设计师们有意让玩家初期避开复杂的元素。入手耿鬼并不容易,训练师必须借助通信收取朋友送来的鬼斯通,交换后才能进化成耿鬼。而为了获得鬼斯通,又得在达成一系列条件的基础下,进入精灵宝可梦塔进行捕捉。


傻瓜策略营造了一个舒适区,通常也是初学者爱上游戏的契机之一。在此条件下,玩家才有可能去探索更深入的进阶内容,从而获得更多乐趣。但问题也随之而来,如果 D&D 中的战士秒天秒地,皮卡丘的实力碾压一切敌人,谁又愿意花精力去深挖更多技巧呢?

平衡技术的困境

矛盾的核心在于,当设计师制定傻瓜策略时,是让所有人看一眼就能上手,还是将它完全剔除、或者藏得略深一些?如若选择前者,当简单手段几近时,就得接受玩家“永远不会越线”的风险。而一旦将傻瓜策略剔除,因技术、能力不足而导致的挫败感,又会使人们放下手中的游戏。


在这一点上,正反两面都有很多案例,让我们先来看看“不愿越线”的问题。


熟悉使命召唤线上对战的玩家,应该对“榴弹党”不会陌生。比起去正儿八经的训练枪法和走位,榴弹的范围大、伤害足、装填和射速还不慢,几乎无需太过高深的技术也能轻松击杀对手。久经沙场的老玩家同样得小心翼翼的,以较为复杂的方式来应对这种战术。


MW2 的榴弹,对空乱打都能杀人

榴弹本该是为初学者准备的傻瓜策略,设计师采用了相当露骨的引导和激励方式,其中一个挑战就是用“榴弹发射器击杀20名敌人”,但要命的是,他们没有考虑到相应的约束措施。


《使命召唤:现代战争2》中有一个名为“一人成军”(One Man Army)的技能,尽管代价是无法使用副武器,但允许玩家在不同职业之间切换,并补满当前职业的武器弹药,使得榴弹可以无限补充。再配合加爆炸伤害的“Danger Close”,促成了该策略的滥用,最终导致多元化的战局遭到破坏。


愤怒的玩家随即授予榴弹党“Noobtube”(菜鸡管)的讽刺称谓,用来描述安装在突击步枪下的发射管,它最早源于 Scenyx Eentertainment 论坛的平衡性吐槽,代指《光环2》的燃料炮。这些反馈对的直接影响是 —— 为了避免内容崩盘,他们得想方设法的进行平衡。

这张图彰显了人们对 Noobtube 的愤怒和恐惧

COD 开发小组 Infinity Ward 尝试了很多方法来解决问题,他们首先想到的是防爆面具。然而,尽管这件装备在某种程度上可以减少爆炸伤害,但由于它不仅需要占据阔剑地雷等实用附件的栏位,还会影响到玩家们的视野和雷达系统,最终惨遭人们抛弃。


第二处修改是延迟榴弹的爆炸时间,这意味着弹药抛出后还得行进一段距离才会引爆。但搞笑的是,近距离喷射榴弹所造成的冲击也能弄死对手……当然你还可以选择防爆盾牌进行针对,但又会丧失与其它武器博弈的优势。Noobtube 无疑是傻瓜策略的负面案例,直到官方开始调整防弹衣的特性、职业技能,以及相关装备的价格时,它才渐渐变得没那么流行。


浅显、滥强的傻瓜策略有可能导致内容崩盘,那么反之,不友好的入门机制又会使你失去新的用户。在独立作品《雨世界》(Rain World)中,作者几乎没有考虑任何“高功率比”的玩法,玩家需要控制一只蛞蝓猫在废弃的世界中探险,与之对应的难度完全可以用“超越魂系列的严苛”来形容。

《雨世界》

《雨世界》构筑了一套独立的生态体系,其中充斥着不可预知的死亡、残酷无情的敌人。每到雨季,玩家只能在避难所慢慢等待时间流逝,而完全随机的敌人刷新、主角的一触即死、数量的保存点,许多细节设定也让难度急剧攀升。

简单来说,作者在一个线性叙事的游戏中用上了 Roguelike 的整套玩法。Polygon 用“徒劳”来形容《雨世界》的核心信条,他们认为游戏中没有合适的生存工具。


不过,这并不意味它是一款糟糕的作品,从 Steam 的用户评价来看,深入体验过内容的玩家就如同患上了斯德哥尔摩综合症,对其赞不绝口。哪怕只加入一种傻瓜策略,美术、音乐和概念都非常出众的《雨世界》,也不至于最终只落得59分的 Metacritic 评价。

什么才是好的设计?

通常情况下,聪明的设计师会想方设法的引导玩家走出傻瓜策略。进阶玩法不需要高深的技术门槛,关键是提供一条截然不同的思路,有时更强的反馈也能达到目的。


在卡牌游戏《皇舆争霸》中,傻瓜策略是尽可能获得更多的“钱币牌”来购买获胜点数,但这却不是一种能够立马吸引初学者的方式。另一种“行动牌”能够产生多种特殊效果,玩起来更为有趣,也容易激起人们的探索欲望。


下图展现了两种策略的关系,也可以用来剖析两者转换的症结。

在游戏初期的“缺口”阶段,使用傻瓜策略的玩家能够更快享有甜头。当进阶策略刚开始奏效时,由于它的回馈不太明显,人们自然不愿意“降低收益”来承担风险。而到进阶策略彰显出最终价值的一刻,重新研究它的成本已经变得很高了,抛弃现有的资源变得极其困难。


不难发现,解决问题的方法无非两种:要么提前进阶策略的收益时间,要么拉高进阶策略的收益程度。

提前收益时间拉高收益程度

将两种策略融合起来,是一种提前收益时间的有效做法。虽然乍看之下前后矛盾,但早期的清版动作游戏可以作为参考。Capcom 旗下的街机《快打旋风》,前前后后也就“控制杆+两个按键”,操作极为简单,人物动作均为连打之下的预设模组。所有玩家的收益可以被视为同时提升,也共用了一套傻瓜策略。


但奇怪的是,在人人都无法跳出规则“多打一拳”的情况下,也出现了菜鸟和高手的分化。主要区别在于,有人在基础规则的限制下发现了“打法”,他们知道如何走位、如何针对敌人的弱点,总结地图的特定规律,从而衍生出一些进阶策略。《超级马里奥》更是将这种技术平衡发挥得,所有深层内容都围绕着“跳”字来构筑。

《快打旋风》

拉高进阶策略收益的方法更为直观,以常见的 MMORPG 为例,如果在相同等级下,法师愣是比战士强个 3~4 倍。就算施法系统和操作再难上手,技术门槛陡然攀升,玩家心中恐怕也会萌生尝试的念头。当然,这又会牵扯到事物效果的平衡问题,在此不展开讨论。


《星际争霸》或许提供了一种健康的傻瓜策略:Zerg Rush。其核心是利用虫族产兵快的特点,在对手还没有部队时优先造出 4~6 只小狗进行快攻。即使在公认复杂的 RTS 中,Zerg Rush 也不涉及太过复杂的操作,还能给未做准备的敌人制造不小的麻烦,受到了很多人推崇。


不过,如果迷信 Zerg Rush 的功效,新人们立马就会吃瘪。防守方只需前期做好侦查,利用建筑学、农民和少量部队堵口就能应对,中后期还将占据极大优势。又由于 Zerg Rush 是一种以牺牲经济为前提的战术,它漏洞百出且风险极大。


这其中蕴藏着三种拉高收益的设计逻辑:首先,高阶技能和战术能够起到明显作用;其次,稍难一点的策略一定有更好的回馈;最后,傻瓜策略更容易被预测和对抗。

《星际争霸》玩家应该都被 Zerg Rush 给骚扰过

而在电影化的线性内容中,为了鼓励玩家体验更多玩法,实际上还可以应用叙事来进行引导。


《荒野大镖客 救赎2》中就不乏这样的例子。在夜晚潜入营地的过程中,NPC 会不断告知你用小刀、弓箭无声的干掉对手。尽管我们仍可选择拔枪就干的粗暴做法,但势必要为此耗去更多时间(甚至导致任务失败)。而享受到“潜入”甜头的玩家,也许就会在后续流程中反复应用这种进阶策略。

整体上,平衡玩家技术是一门复杂的学问,它常常建立在事物效果平衡的基础之上,因此很容易被玩家、甚至是某些设计者忽略。尽管围绕着“技术”做文章,但这种调和也并非局限于对战和多人游戏,更多还是聚焦玩家本身对内容的探索深度。


的傻瓜策略无疑是游戏设计的重要一环,它促成了一种良性的双向影响。对于那些脑中装满了灵感的创作者,他们需要通过这种方式,尽可能的向大众呈现自己的奇思妙想。而反观那些满心期待的玩家,也更愿意从多个维度享受游戏乐趣。


无论从主观还是客观的层面来看,如今我们身处内容过剩的年代,一款作品被赋予的展示时间早已不那么充裕了。而那些设计合理、拯救菜鸡的“赖招”,恰恰为它们提供了更多的机会。

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